-IS- composite

アニメ撮影見習い日記。用語解説や作品の感想等を適当に。

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AfterEffects講座10 3Dレイヤーによる雲の表現

今回の講座も3Dレイヤーに関するものです。前回の講座と合わせて考えると分かりやすいかも?
エフェクトよりもコンポジット(合成)の方に重点を置いた講座です。
これができれば雲以外にも木や扉等に使えて便利!?

「3Dレイヤーで表現する雲」
SORA.gif

01.デジカメで雲を撮影します。もしくは雲の絵を描きます。
雲素材.jpg
画像を合成するために、雲以外の部分を透明にしています(画像では黒部分が透明)。
このような雲の素材を5?6枚用意して、AE上で合成します。
(背景用に、透明部分の無い画像も用意します。)

02. AfterEffectsを起動し、新規コンポ(名前:雲)を720×480・5秒で作成します。
タイムラインウィンドウに素材を配置し、全て3Dレイヤーにします。
3Dレイヤー.jpg
続いて新規→カメラで80mmのカメラを追加します。
カメラの焦点距離はこれ以外の数値でも問題ありません。

03.ウィンドウ→ワークスペース→2つのコンポジションビューを選択し、
一方をアクティブカメラ、もう一方をトップビューに設定します。
トップビュー.jpg
これで視覚的に作業することができます。

04.kumo1?kumo6に対して
位置キーフレームを調整し、カメラに向かってくるようなアニメーションを作成します。
Z値で奥行き、XY値で方向を調整していきます。
位置.jpg
(雲の動きは素材によって変わってきますので、各人が素材に対して良いと思う設定にして下さい。)
↓最初のフレームと最後のフレームのカスタムビュー。
カスタムビュー.jpg

05.最後に各雲レイヤーに対して、ブラー(ガウス)を適用します。
雲がカメラを通り過ぎる時に少しぼけるようにして下さい。
この作業によって、雲の奥行きがさらに強調されます。
↓最終タイムライン
最終.jpg
「完成動画」
SORA.gif

今回は3Dレイヤーを使った奥行き表現の作成方法を簡単に紹介!
キーフレームの値については、各自が考えたほうが良いかな?と思い指定しませんでした。
その為、若干分かりづらくなっているかもしれません。制作講座というより考えかた講座に近いかも。
今回の講座の間違いや改良点、質問などがありましたらコメントに宜しくお願いします。
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  1. 2006/07/13(木) 22:10:29|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座09 擬似3Dのファイル表示

久々のAE講座。今回は3Dレイヤーによる擬似3Dアニメーションです。
見本となる画像が汚くなってしまい、申し訳ありません。250kbだとこれが限界か……。
平面をうまいこと3Dっぽく見せてしまう3Dレイヤー。覚えておくと、とても役に立ってくれます。

「擬似3Dのファイル表示」」(AfterEffects6.0Proを使用)
gizi3d01.gif

01.まずIllustratorでファイル画像を作成します。
file01.jpg
※黒部分は透明です。字はなんでも良し!
今回は6枚作成しました。テキストはAE上で作成しても構いません。
また、IllustratorでなくPhotoshopでも問題ないです。とにかく作ります!

02.作成した画像を「コンポジション」として読み込みます。
コンポ読み込み.jpg
これは後でコンポジション毎に編集できようにする為です。

03.新規コンポ(名前:まとめ01)を720×480・5秒で作成します。
このコンポに先程読み込んだコンポを配置します。
さらに新規→ヌル・新規→カメラを追加します。
全てのレイヤーを3Dレイヤーにして、ヌル1をそれぞれのレイヤーの親とします。
ヌルを親に設定することによって、子のファイル画像が連動して動くことになります。
各種設定.jpg
(カメラは奥行きが出るように、広角の15mmを使用しています。これら基本となる設定を最初に確定させることで、後の作業が楽になります。)

04.アンカーポイント・回転の値を変更させて、ファイルを円状に配置します。
アンカーポイントのZ値を1000に設定します。
Z値をずらすことによってそのポイントを中心に画像が回転することになります。
アンカーポイント.jpg
続いてfile02?06までのY回転の値を変更します。
今回は6枚の画像を使用していますので、+60°ずつ値をずらします。
Y回転.jpg
以上の作業を行えば、画像が円状に配置されます。
「↓円状配置」
円状配置.jpg

05.ヌル1にて、回転アニメーションを作成します。
Y回転の値にキーフレームを適用して、アニメーションさせましょう。
以上で基本部分は完成です。

06.最後に各種エフェクトを適用させたり、各コンポでマスクアニメーション等を作成します。
これは各自が気に入るように自由に設定して下さい。
(ちなみに僕は調整レイヤーを使用してグロー(A&B)・モーションブラー等を適用させました。さらに複製して重ねると、表現力UP?)
「重ねたver」
gizi3d02.gif
「拡大File05」
最終.jpg

今回はエフェクト関係とは違った形の講座にしてみました。
「AE=特殊効果」みたいなイメージがありますが、こういった表現も簡単にできます。
前回の計器アニメーションと考え方は同じですが、3Dレイヤーを使用することによって
奥行きを表現できました。カメラは広角を使用するのがオススメ。
望遠カメラは、被写界深度を表現したい時に使用するのが適当だと思います。

久々の講座なので、思い出しつつ記事を作成しました。
今回の講座の間違いや改良点、質問などがありましたらコメントに宜しくお願いします。
  1. 2006/07/03(月) 06:55:53|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座08 計器アニメーション

今回は計器アニメの作成です。参考にしたのはアニメ「ゾイド ジェネシス」のOP。
主人公の後ろの計器アニメを観て、作っちゃえ?って感じで作りました。
思ったより複雑でびっくり。もしかしたら自分の作り方が悪いせいなのかもしれませんが……。
実際の作業工程は簡単ですが、地道な積み重ねが多いのが特徴です。

「計器アニメーション」
08_計器アニメ.gif

01.Illustratorで計器の元画像を作成します。
08_計器.jpg
※円と線の部分はレイヤーが分かれています。黒は透明部分となります。

02.Illustratorのファイルをコンポジションとして読み込みます。
円と数値の間に黒の平面を作成し、楕円形マスクツールで数値の映る範囲を限定させます。
08_マスク.jpg
(マスクのモードを減算にします。)
「↓範囲限定マスク適用後」
08_範囲限定.jpg

03.円レイヤー回転アニメーション数値レイヤー位置アニメーションさせます。
↓それぞれのレイヤーにキーフレームを作成します。
08_アニメタイムライン.jpg

04.円レイヤーに対して、光とぼかしのエフェクトを加えていきます。
今回はグロー・ブラー(方向)・ブラー(ガウス)を適用しています。
08_円エフェクト.jpg
※モーションブラーだけでも構いませんが、
動きを表現するために細かくブラーのキーを打って調整していきます。

08_円エフェクト画像.jpg

05.続いて数値レイヤーにもグローを適用し、
レンズらしい曲面を出すために、エフェクト→ディストーション→球面を追加します。
08_数値エフェクト.jpg
「↓エフェクト適用後」
08_数値エフェクト画像.jpg

06.最後に数値レイヤーより下に動画等を配置すれば完了です。
動画にも球面エフェクトを適用させています。
↓最終的なキーフレームの数はこのようになっています。
08_最終タイムライン.jpg
ちょっと多くなってしまいましたが、納得いくまで微調整しましょう。

「計器アニメ完成」
08_計器アニメ.gif

今回は実際に使われた表現を模倣してみました。こっちの方が分かりやすくて良いのかな?
今後も色々と試してみようと思います。

今回の講座の間違いや改良点、質問などがありましたらコメントに宜しくお願いします。
  1. 2006/05/26(金) 11:03:10|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座07 AEでの爆発表現

今回はAfterEffectsを使用した爆発の表現です。爆発の表現は3Dで行うのが通常です。
しかし3Dで爆発を作成するとかなりのレンダリング時間がかかります。
AfterEffectsでもある程度の時間はかかりますが、かなり短縮することができます。
少し2Dちっくなのが弱点といえば弱点ですが……。
作成方法は基本がマスクアニメーションで、残りは後付け作業となります。
「AEでの爆発表現」
\07_AE爆発.gif
※gif画像の為バンディングが発生してます。

01.新規コンポ(名前:爆発)を720×480・2秒で作成します。
新規平面(黒)を1200×800で作成し、タイムラインに配置します。
大きく作る理由は、爆発の円が途切れないようにするためです。
平面に対してエフェクト→ノイズ→フラクタルノイズを適用します。いつものフラクタルノイズです。
↓数値を以下のように設定し、サブ回転でアニメーションさせます。
07_フラクタルノイズ数値.jpg

02.続いて楕円形マスクツールを使って、爆発が中心から外に拡大していくアニメーションを作成します。
一つ目を円の外側とするためのマスクとします。(Shiftを押しながら作成すると、円が描けます。)
↓続いて二つ目を先程のマスクの内側に作成し、マスクのモードを減算にします。
07_マスクのアニメーション.jpg
これでドーナツみたいな円ができあがります。
マスクの拡張にキーを打ち、円が外側に広がっていくアニメーションにします。
07_マスクのモード.jpg

03.次にエフェクトを追加してより爆発っぽくします。
レベル・ブラー(放射状)・グローのエフェクトを追加して下さい。
↓以下のように設定します。
07_その他エフェクト数値
(グロー半径にキーフレームを打ち、違和感無くグローが適用されるようにしています。)
「爆発平面」
07_爆発平面.jpg

04.平面を3Dレイヤーにし、X回転を-60°Y回転を+20°にして画面に奥行きを与えます。
「爆発3Dレイヤー」
07_爆発3d.jpg
これで爆発は完成です。

05.最後に色々と追加して、より爆発らしくみせます。
↓作例の追加部分。
・ひとつの爆発では迫力不足なので、もう一つ爆発を追加しています(描画モード加算)。
・別コンポでレンズフレアアニメーションを作っています。
・タイムリマップ等で爆発の加速感を出しています。

※タイムリマップの適用法
コンポレイヤーを選択し、レイヤー→タイムリマップ使用可能を選択。

「タイムリマップ」
07_タイムリマップ.jpg

「爆発完成」
\07_AE爆発.gif
※gif画像の為バンディングが発生してます。
今回の講座、いかがだったでしょうか。
マスクアニメーションにエフェクトを追加していくだけで様々な効果が得られます。
ですので、基本的には「浮かび上がる文字講座」とあまり変わりは無いですよー。

今回の講座の間違いや改良点、質問などがありましたらコメントに宜しくお願いします。
  1. 2006/05/24(水) 21:08:13|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座06 剣に沿う雷

今回はエフェクトの稲妻(高度)を使用して、剣に稲妻を走らせます。
レイヤーマスクさえ準備できれば後は調整するだけですので頑張って作成していきましょう。
「剣に沿う雷」
剣に沿う稲妻アニメ.gif

01.元素材を.psd形式で用意します。
これは後でAfterEffectsにコンポジションとして読み込ませるためです。
「元素材」
06_元素材.jpg
続いて稲妻を走らせるためのマスクをPhotoshopで作成します。
※レイヤーマスクの作成方法はPhotoshop講座番外編を参照して下さい。
06_アルファマスク.jpg
↓今回の画像のレイヤー構造はこのようになっています。
06_レイヤー構造.jpg

02.AfterEffectsを起動。
ファイル読み込みで.psdファイルをコンポジション-クロップしたレイヤーとして読み込みます。
「コンポ読み込み」
06_コンポジション読み込み.jpg
(フッテージではなくコンポとして.psdファイルを読み込むことで、
レイヤー構造をそのままコンポに反映させることができます。便利!)


03.続いて先程マスクを作成したレイヤーに対してエフェクト→レンダリング→稲妻(高度)を適用します。
原点・伝導状況にキーフレームを打つことによって稲妻をアニメーションさせます。
「稲妻(高度)数値」
06_稲妻(高度)数値.jpg
「稲妻適用後(マスクレイヤーのみ表示)」
06_稲妻.jpg
(稲妻のエフェクトはアルファチャンネルに沿って稲妻を走らせることができます。さらにパラメーターの数値を変えることで表現が大きく変わります。自分が良いと思うようにパラメーターを調節してみて下さい。)
※1つだけでは足りないと思います。
複製などを使って稲妻の量を増やしましょう。ブラーなどをかけてみるのも良いかもしれません。


04.今までのコンポを新規コンポに収納します。
その後稲光に反応して画面がちらつく効果を作成します。エフェクト→スタイライズ→ストロボを適用します。
エフェクト数値を調整することによって画面のちらつきをだします。
「ストロボ数値」
06_ストロボ数値.jpg

05.剣コンポに新規平面を作成し、仮の空レイヤーの上部に配置します。
仮の空の変わりに動く空を作成します。エフェクト→ノイズ→フラクタルノイズを基本として、
数種類のエフェクトを適用し画面全体の雰囲気に合わせていきます。
※フラクタルノイズの乱気流のオフセットとサブ展開にキーを打つと雲が動きます。
「動く雲数値」長いッス。
動く空.jpg

06.細部の調整です。ライティングやノイズ度合いなどを考えて全体をま
とめていきましょう。調整が終われば完成です!
剣に沿う稲妻アニメ.gif

今回の講座は少しまとめるのに苦労しました。穴が無いことを祈るのみです。
次回は爆発の外円の講座を予定しております。お楽しみに?。
  1. 2006/05/23(火) 19:59:58|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座05の修正

アニメ撮影マンさんのご指摘の通り光の角度が間違っておりました。ごめんなさい。
基本3Dの角度をマイナスにするだけですので宜しくお願いします。
「ランダム光修正版」
修正版.gif
なんとなく修正だけじゃつまらないのでちょっと光と色を増やしました。
色を付けて複製するだけですので、是非ともお試しあれ?♪
  1. 2006/05/18(木) 22:18:05|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座05 ランダムに動く光の筋

この効果は実際のアニメーション作品などでも結構頻繁に使われている効果のひとつです。
僕がこの効果のやり方に辿り着くまでは結構な時間を労しました。でも一旦エフェクトなどの適応の仕方を理解すると、パズルが解けるように様々な用途に応用することができます。
要は組み合わせでいかに作っていくかです。それでは講座をはじめましょう
「ランダムな光の筋」
ランダムな光の筋.gif

01.新規コンポ(名前:光)720*480_5秒を作ります。
新規平面(黒)に対してエフェクト→ノイズ→フラクタルノイズを適用します。
(展開にキーを打つことによってアニメーションさせます。)
さらに以下のエフェクトを適用します。
エフェクト→調整→レベルを適用し、白と黒をはっきりと分けます。
エフェクト→遠近→基本3Dを使用し、光の角度を付けます。
(3Dレイヤーで操作しても構いません。)
「エフェクト数値」
08_エフェクト数値01.jpg
「エフェクト適用後」
08_SS01.jpg

これでランダムに動く光の筋はある程度完成です。後は合成作業になります。

02.新規コンポ(名前:合成)を先程と同じ設定で追加し、背景を配置します。
(背景はなんでも構いません。
光の方向が分かりやすい背景が適当ではないかと思いますが、
今回は確認しやすいように昔作った少し暗めの画像を選びました。)

「背景素材」
08_背景素材.jpg

03.光コンポを背景の上部に配置します。
トランスフォームを調整して画面左上から光が差し込んでいる状態にします。
08_SS02.jpg
楕円形マスクツールを使用して、境界線をぼかすことによって差し込み具合を自然にします。
08_楕円形マスク.jpg
04.光コンポの描画モードを加算にすることよって黒の部分を抜きます。
続いて不透明度を50前後にし、光の透過具合を調整します。
これでランダムに動く光の筋は完成です。
「完成」
ランダムな光の筋.gif
(その他に光コンポに対してグローをかけたり、新規レイヤーを追加して色味を付けていっても面白いでしょう。これは各自で色々試して自分が良い!と思うまで光を調整してみて下さい。ちなみに光コンポ内のフラクタルノイズレイヤーの上に新規平面を追加して色合いを替えていくことによって、光の色が七色に変化する効果を作ることができます。)
今回の講座いかがだったでしょうか?
エフェクトを組み合わせることによって様々な効果を表現できます。

今回の講座の間違いや改良点、質問などがありましたらコメントに書いて下さいね。では。
  1. 2006/05/18(木) 16:52:35|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座04 画面のちらつきと復習

今回は今までの講座でやってきたことを復習して、講座03の浮き出る文字に対して
効果を付けていきます。前回の続きになりますので宜しくお願いします。
「画面のちらつき」
昔風02.gif

01.新規コンポジション(名前:昔風)を追加し、
前回作成した浮き出る文字のコンポジションを2つ配置します。
コンポ収納.jpg
(このようにコンポジションを違うコンポに格納することによって、レイヤー数が多い場合やシーン・カット別編集の時の作業が非常に楽になります。)

続いて上部レイヤーの描画モード焼きこみカラーにします。(講座03_02参照)

02.上部レイヤーの不透明度・位置に対してウィグラーを適用します。(講座01_06?10を参照)
ちなみに不透明度は100→0→100ではなく100→50→100になるようにして下さい。
あまり差をつけすぎると逆に見えにくくなります。
うまくウィグラーを適用できれば、ちらついた感じがでます。

03.さらに上部レイヤーに対してエフェクト→ノイズ→ノイズとフラクタルノイズを適用します。
↓ノイズでちらつき具合を自然にし、フラクタルノイズで画面に対して焼きこみを追加しています。
07_エフェクト数値.jpg
(フラクタルノイズの展開にキーフレームを打つことによって、模様が動きます。)

04.続いてまとめ用の新規コンポを作成します。
最後のコンポを決めておくと後の編集が楽になりますので作っておきましょう。

昔風コンポを最終コンポに配置します。
続いて楕円形マスクツールを作成して画面の四隅に影をつけます。
マスクの境界線をぼかすことによって自然に四隅に影ができます。
07_四隅の影.jpg

05.最後に効果として黒線を入れて完成です。
小さいと見えにくいかもしれませんので、大きく作って確認してみて下さい。
↓最終的なコンポジションの配置
07_3つのコンポ.jpg
「ちらつき完成」
昔風02.gif

今回の講座で覚えておいて欲しいのはズバリ!コンポジションの概念です。
これを知らないとえらいことになります。
昔、僕が独学で勉強していた時代にレイヤー数30個前後の作品を
コンポジションひとつだけで作っていました。しかも30秒くらいで5カットあるやつ……。
その時の苦労は思い出したくありません(笑。
コンポ分けは作業の効率化に非常に役に立ちます!覚えるべし!
  1. 2006/05/14(日) 20:23:45|
  2. AfterEffects講座
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AfterEffects講座03 マスクシェイプを使った浮き出る文字

第三回AfterEffects講座。浮き出てくる文字の作り方!
今回使用するマスクシェイプは結構使いどころが多いので覚えましょう。
「浮き出る文字」(AfterEffects6.0Proを使用。)
cg06.gif

01.新規プロジェクトで新規コンポを200×40、3秒で作成します。
↓続いて背景をタイムラインウィンドウに配置します。
06_背景.jpg

02.新規テキストを作成します。背景の上に作成して下さい。
06_文字.jpg
↓テキストに対してエフェクト→ノイズ→フラクタルノイズを適用して文字に模様をつけます。
06_フラクタルノイズ.jpg
06_ノイズ適用後.jpg
続いて描画モードを焼きこみカラーにします。
(↓この時タイムラインウィンドウでスイッチ/モードボタンを押すと、簡単に変更できます。)
06_スイッチ?モード.jpg
さらにエフェクト→調整→カーブ等を適用して文字を背景に合わせましょう。(レベルでも構いません)
03.マスクを作成し、変形させることによって文字を浮き出させます。
↓まず、楕円形マスクツールを選択し、テキストレイヤーにマスクを作成します。
06_楕円形.jpg
「↓マスク変更前」
06_マスク変更前.jpg

タイムラインウィンドウのマスク→マスクシェイプにキーフレームを打ち、
マスクが大きくなるアニメーションを作成します。
(※マスクの境界線をぼかすことによって、文字が自然に現れるようになります。)
06_マスクシェイプ.jpg
「↓マスク変更後」
06_マスク変更後.jpg

最後にぼかし等を加えることによって、にじみでているような感じにしましょう。
自然に浮き出る感じになれば完成です。
「完成」
cg06.gif


マスクを変形させることによって、様々な表現ができます。結構便利ですよ。
ぶっちゃけグラデーションワイプでも同じようなことはできますが、
マスクのほうを覚えておくと後になって効いてきます。
IS COMPがIP COMPになってる間違いはスルーして下さい(笑。
  1. 2006/05/13(土) 22:13:08|
  2. AfterEffects講座
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